Règlement du serveur

Règles & Règlement

Comment écrire votre nation, ce qui est crédible dans cet univers, et ce qui vous fera refuser une action par le staff.

🎭 Chapitre 1 2 sections · révisé le 09/08

Règlement Hors Roleplay

1. — Comportement

1.1 : Respect des ToS Discord et des lois

Il est impératif de respecter les Conditions d'Utilisation de Discord ainsi que les lois françaises.

1.2 : Langage et comportement à adopter

Les provocations et les insultes doivent être évitées. Un climat sain et respectueux est essentiel pour le bien du serveur.

1.3 : Doubles comptes

Les doubles comptes sont interdits, sauf accord de l’administration.

1.4 : Discrimination

Toute forme de discrimination ou discours de haine quel qu’ils soient sont strictement interdits et sévèrement sanctionnés.

2. — Contenu partagé

2.1 : Spam/Flood

Envoyer des messages répétitifs ou abuser des mentions est interdit et nuisible à la bonne ambiance du serveur. Évidemment, il en va de même pour les tentatives de nuke (action de détruire un serveur).

2.2 : Contenus inappropriés

La pornographie, ainsi que les contenus choquants ou inappropriés, sont strictement interdits. Évidemment, tout contenu illégal à posséder, ou dont la possession est restreinte (interdits aux mineurs par ex) sera tout autant interdit.

2.3 : Publicité

La publicité, que ce soit en message privé ou directement sur le serveur, est interdite.

2.4 : Débats

Les débats sont à éviter dans la mesure du possible, surtout si le sujet est à même de nuire à l’ambiance générale.

2.5 : Avatars et pseudos inappropriés

Les avatars et pseudos inappropriés devront être changés dès votre arrivée sur le serveur.

Chaque règlement peut être sujet à modification
L’administration se réserve le droit d’appliquer toute sanction, même si aucun point de l’actuel règlement n'a été enfreint, avec accord de la direction.

Chapitre 2 3 sections · révisé le 09/08

Règlement Roleplay

1. — Avant de débuter

1.1 : Lecture des règlements

Avant de vous lancer dans la création de votre pays, il est nécessaire d’avoir lu et compris l’ensemble des règlements RP et HRP.
Nous vous invitons de même à lire les différents guides afin de mieux comprendre les mécaniques et améliorer votre expérience RP.

1.2 : Lecture du contexte RP

Le monde dans lequel vous allez RP ne ressemble en rien à notre monde actuel, lire le contexte vous permettra de mieux le comprendre et de réaliser vos actions en adéquation avec celui-ci.

2. — Conduite générale

2.1 : Fairplay

Le fairplay est un principe fondamental du Roleplay. Les conflits en RP doivent être gérés de manière mature, sans rompre l’immersion des autres joueurs. En cas de désaccord sur une action ou un événement RP, la discussion entre les participants concernés est encouragée pour éviter l'escalade. En cas d’escalade, l’administration se réserve le droit d’intervenir.

2.2 : Les règles d’écriture

Chaque action effectuée en RP doit être clairement rédigée. Si une action a un coût, celui-ci doit être précisé. En l’absence d’indication de coût, l’action sera considérée comme non financée.

2.3 : La rédaction à l’aide d’IA

L’utilisation d’IA génératives pour écrire les actions comme ChatGPT n’est pas interdite, cependant, les actions écrites par IA conduiront à des pénalités dans les résultats.
Cette règle est essentiellement présente pour vous inviter à utiliser l’IA comme moyen d’assistance à la mise en forme et non comme moyen de rédaction.

2.4 : Le plagiat

Le plagiat d’action sans autorisation du rédacteur est strictement interdit. Il n’est cependant pas interdit de vous inspirer d’actions réalisées par d’autres joueurs.

2.5 : Les actions gores

Les actions gores sont si possible à mettre en spoiler (caché) avec un message d’avertissement avant l’action, en évitant de mettre trop de détails. Aussi, il est interdit de créer un pays centré sur ce type d’actions.

3. — La création de pays

3.1 : Comment créer un pays ?

Avant de débuter, vous devez réaliser une demande de création de pays en faisant un ticket via le salon ticket lien. La demande doit suivre le modèle fourni et toute demande non conforme sera refusée. Une fois le pays créé par l’administration, vous serez notifié dans le salon de votre pays.

3.2 : Restriction dans l’usage de certains symboles

L'utilisation de symboles nazis et néo-nazis est totalement interdite. Les symboles fascistes/nationalistes restent acceptés dans la mesure du raisonnable.

3.3 : Changements de pays

Les changements de pays sont limités à 2 par année RP. Des exceptions peuvent être données au cas par cas par l’administration.

3.3 : Les pays non joués

Dans le cas où un pays a été abandonné par un joueur, il peut être repris par n’importe quel autre joueur. Si le pays abandonné possède peu d’actions, il sera tout simplement supprimé. Et au bout d’un certain temps, les pays non joués, qu’importe le nombre d'actions, seront supprimés.

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Mécaniques Générales

1. — Ressources de départ

Chaque pays dispose à sa création d’un PIB/budget de 1.000.000.000 et de 2 points de chaque catégorie (diplomatiques et politiques). Vous avez la possibilité de récupérer jusqu’à 5 points supplémentaires de la catégorie de votre choix pour un coût de 100.000.000 chacun. Merci d’indiquer si vous souhaitez des points supplémentaires ou non dans le salon de votre pays le plus tôt possible avant d’envoyer quoi que ce soit.

2. — Les points

2.1 : Le point politique

Chaque pays reçoit à sa création 2 points politiques, récupérable à chaque bilan de fin d’année en quantité variable. Il permet de booster l'efficacité d’une action sans devoir augmenter l’investissement original. Il ne peut être utilisé que sur des actions rédigées.

2.2 : Le point diplomatique

Chaque pays reçoit à sa création 2 points diplomatiques, récupérable à chaque bilan de fin d’année en quantité variable. Il permet d’ouvrir les négociations avec une région non jouée de la carte dans le but de l'annexer. Il ne peut être utilisé que pour les annexions.

2.3 Le point d’expérience et technologique

Chaque pays reçoit chaque année des points d’expériences grâce aux actions portant sur la science et la recherche, le ruissellement technologique général et les développements technologiques. Dix points d’expériences peuvent être convertis en un point technologique, utilisable pour augmenter le niveau des catégories technologiques.

3. — Les structures

Chaque pays peut, pour un montant défini, construire des structures (bâtiments/infrastructures) dans ses régions. Elles appartiennent aux catégories suivantes :

3.1 : Les structures économiques

Dans cette catégorie on retrouve les centrales électriques et les logements. Les centrales sont nécessaires pour la production d’électricité et les logements pour habiter votre population.

3.2 : Les infrastructures

Dans cette catégorie, on retrouve l’ensemble des infrastructures comme les routes, autoroutes ou encore chemins de fer. La liste complète des infrastructures est disponible sur le forum RP lien avec les prix associés.

3.3 : Les structures militaires

Dans cette catégorie on retrouve l’ensemble des structures qui concernent l’armée comme les bases militaires et les écoles militaires ; l’ensemble des structures de production militaire (usines militaires) et les structures de développement technologique militaire (technocentre).

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Règlement Économique

1. — Mécaniques économiques

1.1 : Le bilan de fin d’année

A chaque fin d’année RP, le jeu est mis en pause pour les “bilans de fin d’année”. Pendant cette période, chaque pays est évalué pour déterminer selon des barèmes sa croissance (c'est-à-dire l’augmentation de son PIB/Budget) et l'évolution des métriques économiques.

1.2 : L’inflation

L’inflation est l’une des plus importantes métriques économiques. Elle traduit de l’évolution générale et durable des prix. Bien qu’elle n’impacte pas le prix des usines et des infrastructures pour le joueur, une mauvaise inflation peut impacter la croissance, le chômage et la pauvreté. Pour des raisons de simplicité, le rp ne prend en compte que l'aspect keynésien de l’inflation, c’est-à-dire l’offre et la demande.

1.3 : Le chômage

Le chômage indique le pourcentage de votre population qui ne dispose pas d’un emploi. Comme pour l’inflation, il a un impact sur votre croissance et la pauvreté et est déterminé selon l’offre et la demande.

1.4 : La pauvreté

La pauvreté indique le pourcentage de votre population vivant en dessous de ce qu’on peut considérer comme un minimum vivable. Lutter contre le chômage et les aides sociales sont le moyen le plus efficace pour l’éliminer. Comme les autres métriques, elle impacte la croissance.

1.5 : Les prêts

Chaque pays peut emprunter de l’argent chaque année jusqu’à un certain seuil (seuil déterminé en fonction du PIB du pays) avec la commande /loan. Les seuils sont disponibles sur le forum RP lien. Ces prêts sont aussi associés à des taux d’intérêt déterminés par votre puissance économique (c'est-à-dire la part de votre PIB dans l’économie mondiale) et qui sont eux aussi disponibles sur le forum RP lien.

1.6 : L’électricité

Selon le niveau technologique global d’un pays, les habitants ont une consommation électrique qui évolue. Ce besoin en électricité peut être comblé grâce à la construction de centrales électriques. Les prix des centrales et la consommation d’électricité par habitant par niveau technologique est disponible sur le forum RP lien.

2. — Les actions économiques

2.1 : Les actions rédigées

Chaque nation est encouragée à rédiger des textes appelés “actions” pour faire avancer son économie. A chaque fin d’année, l’ensemble de ces actions sont jugées selon des barèmes de qualité, de quantité, de pertinence et selon le budget total investi dans l’économie.

3.1 : La construction de structures économiques

Comme expliqué dans les mécaniques générales, il existe un ensemble de structures dites “économiques”. Chacune de ces structures a un prix défini dans le forum RP lien et lien. Elles sont constructibles via la carte interactive ou grâce aux commandes /construct_power_plant ou /construct_infrastructure. Bien qu’il soit possible de simplement construire et de passer à autre chose, il est vivement encouragé d’accompagner les constructions économiques d’actions rédigées.

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Règlement Technologique

1. — Mécaniques technologiques

1.1 : Les catégories technologiques

L’avancement technologique d’un pays est représenté par le niveau technologique. Le niveau technologique est lui-même divisé en plusieurs catégories pour représenter l’avancement du pays dans des catégories précises.

La catégorie la plus importante est le niveau global, elle limite toutes les autres catégories et dicte le niveau des technologies civiles.

Ensuite viennent les catégories “militaires” :

  • Terrestre, qui limite le niveau des technologies militaire terrestre,
  • Aérien, qui limite le niveau des technologies militaires aériennes,
  • Naval, qui limite le niveau des technologies militaires navales,
  • Balistique et Spatial, qui limite le niveau des technologies spatiales et des missiles balistiques/SAMs,
  • Armes non conventionnelles, qui limitent le niveau des armes non conventionnelles (bactériologiques, nucléaires, etc…)
  • Industriel, qui permet d’augmenter la productivité des usines militaires

Attention, la catégorie Balistique et Spatial n’est disponible qu’à partir du niveau 3.

1.2 : Les niveaux technologiques

Chaque catégorie a 12 niveaux qui correspondent à une période technologique fixée.

Voici la liste des 12 niveaux :

  • Niveau 1 : 1919 et moins,
  • Niveau 2 : de 1920 à 1929,
  • Niveau 3 : de 1930 à 1939,
  • Niveau 4 : de 1940 à 1949,
  • Niveau 5 : de 1950 à 1959,
  • Niveau 6 : de 1960 à 1969,
  • Niveau 7 : de 1970 à 1979,
  • Niveau 8 : de 1980 à 1989,
  • Niveau 9 : de 1990 à 1999,
  • Niveau 10 : de 2000 à 2009,
  • Niveau 11 : de 2010 à 2019,
  • Niveau 12 : 2020 et plus.

L’augmentation du niveau d’une catégorie nécessite l’utilisation d’un nombre variable de points technologiques. Le nombre de points nécessaire pour augmenter un niveau est affiché grâce à la commande /tech_levels ou sur le tableau de bord.

1.3 : Les structures technologiques

Pour pouvoir lancer n’importe quelle recherche militaire, un pays doit disposer d’un technocentre. Ils existent en trois types : terrestre, naval et aérien. Les technocentres ont un prix variable selon le niveau technologique associé. Ce même niveau fixe la limite des développements technologiques possibles dans la structure.

Le niveau d’un technocentre peut être augmenté en payant la différence de prix entre deux niveaux à la condition que le niveau technologique associé soit débloqué.

1.4 : Le ruissellement technologique

Pour éviter l’accumulation de retard technologique, il existe une mécanique d’équilibrage, dite de ruissellement technologique. Chaque année, les pays en retard reçoivent un bonus de points d’expérience dynamique en fonction du nombre de pays avancés et des accords diplomatiques avec ces mêmes pays.

2. — Obtention des points d’expériences

2.1 : Les brevets technologiques

Un pays peut, pour obtenir des points d’expériences, développer des technologies civiles ou militaires (interface de création disponible sur le site). Pour éviter d’avantager les pays avec le plus de ressources par dessus les plus petits, il existe des limites sur les points d’expériences obtenables.

Concernant les brevets militaires, ils donnent individuellement 2 points d’expérience pour une limite totale de 20 points par année. Pour les brevets civils, ils ne donnent qu’un seul point individuellement pour une limite totale de 5 points par année. Attention, les brevets civils inutiles (ex : coupe-ongle) ne rapportent pas de points.

2.2 : Les actions technologiques

Pour obtenir des points d’expérience de manière conséquente, un pays peut, comme pour les actions économiques, rédiger des actions dites de recherche ou technologiques. Elles sont jugées sur la pertinence, la qualité et le financement. Attention, les actions technologiques communes entre plusieurs pays sont limitées à 4 par année pour des raisons d'équilibrage.

2.3 : L’exploration spatiale

Pour les pays les plus avancés, l’exploration spatiale, bien que coûteuse, peut être un bon moyen d’obtenir des points d’expériences. Les coûts et réglementations sont disponibles sur le forum RP lien.

3. — Développer des technologies

3.1 : Les brevets technologiques

Un pays peut, grâce à l’interface de création de technologie sur le site, développer une technologie militaire ou civile. Concernant les technologies civiles, elles ont un coût libre qui doit être compris dans une fourchette indiquée sur l’interface en fonction du type de technologie. Concernant les technologies militaires, le coût est calculé automatiquement lors de sa validation en fonction du type du tech et du niveau technologique de celle-ci. Chaque technologie militaire dispose aussi d’un coût de production nommé “slot” qui détermine la place prise par la technologie en cas de production dans une usine pour chaque unité.

Attention, pour déterminer le niveau d'une technologie, on se base sur la date de sa mise en service (commission pour les navires). Concernant les prototypes, on prend en compte la date de fin du projet.

3.2 : Les variantes

Si un pays souhaite créer une nouvelle technologie à partir d’une autre existante pour économiser du temps ou de l’argent, il peut créer ce qu’on appelle une variante (ex : un char léger variante d’un APC existant). L’interface de création de variante est disponible sur le site en cliquant sur le bouton “variante”.

3.3 : Les améliorations

Si un pays dispose d’une technologie vieillissante qui a historiquement été améliorée au fil des décennies, il peut faire ce qu’on appelle une amélioration. L’interface d'amélioration est disponible sur le site en cliquant sur le bouton “Améliorer”. Les anciennes technologies produites peuvent être modernisées après le développement d’une amélioration.

3.4 : La rétro-ingénierie

Si un pays dispose de technologies étrangères dans son inventaire, il peut tenter de rétro-ingéniérer ces technologies pour les ajouter à son propre inventaire de technologie.
L’interface n’est pas encore disponible et la mécanique est donc pour le moment limitée au cas par cas.

Chaque rétro-ingénierie nécessite un technocentre libre et dure 6 mois, à la fin desquels, en cas de réussite, le pays devra payer 60% du prix de développement de cette technologie. En cas d’échec, la technologie ne sera pas rétro-ingénierable pour 6 mois. Dans les deux cas, l’exemplaire de matériel est consommé par la tentative. Attention ! Le matériel ne doit pas dépasser la limite de deux niveaux supérieurs.

Ci-dessous, retrouvez les chances de réussite :

  • Infanterie = 25% + 10% à chaque tentative échouée,
  • Véhicule terrestre = 20% + 5% à chaque tentative échouée,
  • Aéronef = 15% + 5% à chaque tentative échouée,
  • Navire = 10% + 10% à chaque tentative échouée,
  • Missile = 15% + 5% à chaque tentative échouée,
  • Autre = 5% + 5% à chaque tentative échouée.

4. — Les mécaniques adjacentes aux brevets

4.1 : Les licences de technologies

Chaque pays disposant de technologies peut décider de vendre ou donner des licences de production ou de vente de ses technologies. L’interface de distribution de licences est disponible sur le site en cliquant sur le bouton “Distribuer”.

4.2 : Le vol de technologie

Pour copier une technologie sans pour autant passer par la rétro-ingénierie, un pays peut décider de subtiliser les plans d’un pays rival. Cela doit passer par une opération secrète qui peut ou non réussir. Si le vol des plans est réussi, le pays reçoit aussitôt la technologie.

5. — Les technologies du nucléaire

Les technologies du nucléaire ne sont pas accessibles par défaut pour des raisons évidentes d’équilibrage et de réalisme.

5.1 : La technologie nucléaire civile

Le nucléaire civil débloque l’accès au développement du nucléaire militaire, mais aussi à la construction de centrales nucléaires.

Afin de pouvoir posséder la technologie nucléaire civile il faut :

  • être ou avoir dépassé le niveau technologique global 4,
  • réaliser une action RP détaillant votre programme de recherche,
  • dépenser un total de 10.000.000.000,
  • attendre une année complète à partir de la fin du financement.

5.2 : La technologie nucléaire militaire

Le nucléaire militaire débloque l’accès aux armes nucléaires.

Afin de pouvoir posséder la technologie nucléaire militaire il faut :

  • posséder la technologie du nucléaire civil,
  • être ou avoir dépassé le niveau technologique armes non conventionnelles 4,
  • réaliser une action RP détaillant votre programme de recherche,
  • dépenser un total de 50.000.000.000,
  • attendre trois années complètes à partir de la fin du financement.
Chapitre 6 3 sections · révisé le 09/08

Règlement Militaire

1. — Règles générales

1.1 : Le matériel de départ

Chaque nouveau pays dispose d’un minimum de matériel qu’il est possible de choisir/modifier. Soit : 2.000 armes à feu sans composant électronique, de n’importe quelle type sans limitation de niveau technologique (maximum de 5 types d’armes différentes).
Ces armes sont accompagnées de 2.000 soldats de départ et de 500 chevaux.

1.2 : La gestion des conflits et batailles

Pour faciliter la gestion des guerres, elles se déroulent en tour par tour. Chaque pays répond à l’autre à chaque tour par une action rédigée. Entre chaque tour, un expert neutre attitré au bilan se chargera de rédiger un bilan du tour du premier joueur et ainsi de suite. Pour faciliter le travail, essayez d’être précis sur l’organisation de vos troupes et de faire des visuels pour les offensives/défenses. Si au bout de 4 mois RP, un des camps n’a pas posté d’action, la main passe automatiquement au camp adverse.

2. — Mécaniques militaires

2.1 : Recrutement et salaires

Chaque pays à la possibilité, pour un coût précis, de recruter divers types d'unités. Il en existe 6 types différents :

  • Policiers, correspond au type d’unité chargé du maintien de l’ordre dans un pays,
  • Agents secrets, correspond aux agents et employés des services secrets,
  • Ingénieurs militaires, correspond aux soldats chargés de la construction (le génie n’est pas compris dedans),
  • Mercenaires, correspond aux soldats employés comme mercenaires,
  • Soldat actif, correspond aux soldats en service permanent,
  • Soldat réserviste, correspond aux soldats de réserve n’étant pas actifs en temps de paix.

Ces unités doivent recevoir un salaire, qui est automatiquement prélevé de votre balance chaque année en Février. Les coûts de recrutement et le coût des salaires sont disponibles sur le forum RP lien.

2.2 : Limitations d’effectif

Chaque pays est limité par sa population pour le recrutement de soldat actif. Lorsqu’un pays dépasse cette limite un malus est appliqué à sa croissance et/ou à son PIB. Cette mécanique existe dans l’objectif de limiter le nombre de soldats d’un pays passivement et organiquement. Les barèmes sont disponibles sur le forum RP lien.

3. — Structures militaires

3.1 : Les bases militaires

Pour pouvoir accueillir des soldats, un pays doit disposer de bases militaires. Elles sont constructibles avec la commande /construct_structure ou sur le site. Le prix et la capacité des différents niveaux de base militaire sont disponibles sur le forum RP lien.

3.2 : Les écoles militaires

Chaque pays a une limite sur le nombre de soldats recrutables chaque mois. Cette limite est fixée par les écoles militaires. Le prix et la capacité de formation des différents niveaux d’école militaire est disponible sur le forum RP lien.

3.3 : Les usines militaires

Comme expliqué dans le règlement technologique, chaque technologie a un coût de production associé. Pour pouvoir produire ces technologies, un pays doit construire des usines militaires (terrestres, aériennes et navales). Chacune de ces usines a un niveau avec un total de production possible chaque mois qui limite donc le total de technologie qui est capable d’être produite. Le prix et la capacité de production des différents niveaux d’usine militaire est disponible sur le forum RP lien.

Chapitre 7 2 sections · révisé le 09/08

Règlement Territorial

1. — Mécaniques territoriales

1.1 : La carte interactive

Le jeu s’appuie sur une carte interactive automatisée en temps réel consultable sur le site ou sur le salon discord carte[insérer lien]. Chaque région a été dessinée à la main en suivant des lignes politiques, culturelles ou géographiques existantes pour permettre un jeu innovant. Une version vierge de la carte est disponible dans le salon contexte rp lien (son utilisation est réservée pour le rp et est protégée par copyright).

1.2 : Les annexions diplomatiques

Pour pouvoir annexer une région libre de la carte, un pays doit disposer d’un point diplomatique et remplir quelques conditions : le territoire doit être frontalier ou se trouver par voie maritime à moins de 2.000 km d’un de vos territoires ou d’un port ami. Une fois ces conditions remplies, un pays peut, dans le salon rencontre annexion lien, poster un message en suivant le modèle épinglé.

L’annexion n’est cependant pas immédiate, le pays doit en effet attendre que la région (par l’intermédiaire d’un expert diplomatie) présente ses conditions (politiques, économiques, etc…). Si ces conditions sont acceptées, les régions accepteront de rejoindre le pays. Mais attention, si elles ne sont pas respectées la région peut ensuite se soulever.

Le temps que les négociations se finissent, deux pays peuvent se retrouver à vouloir annexer la même région. Dans ce cas, une rencontre commune sera initiée ou un expert tranchera sur le pays capable de fournir la meilleure proposition pour la région.

1.3 : Les réservations de territoire

Pour garantir le fairplay et aux pays de pouvoir s’étendre librement, il est impossible d’empêcher un pays adverse d’annexer un territoire de quelconque manière que ce soit. Vous pouvez cependant entraver les annexions (infiltrations, opérations de propagande, etc…) pour les rendre plus coûteuses/compliquées.

2. — Fantôches et fusions

2.1 : Les États fantoches ou satellites

Chaque pays a la possibilité de créer à partir d’une région qu’il possède ou rencontre, un état fantoche ou satellite. A sa création, le fantoche reçoit un PIB/Budget égal à 25% de celui du pays maître. Si le pays fantoche est joué, le pays maître peut se servir dans ses caisses pour se financer lui-même, au prix de la loyauté du pays fantoche. Le pays fantoche peut disposer de ses propres forces de polices ou d’armées mais le pays maître peut aussi décider de garder la main mise sur ces domaines. Si plusieurs conditions sont réunies (problèmes idéologiques, affaiblissement du pays maître, exploitation excessive, etc…), le pays fantoche peut décider de se soulever et de déclarer son indépendance mais ce n’est pas

2.2 : Les fusions entre pays

Deux pays peuvent décider à tout moment, pour x ou y raison, qu’il est temps de s’unifier en un seul pays. Dans le cas où il s’agit de deux pays joués, la fusion est possible sans réelle condition. L’administration peut cependant intervenir et interdire la fusion en cas d’abus (par exemple deux amis qui fusionnent juste après la création de leurs pays).

Pour une fusion avec un pays non joué, il faut cependant remplir quelques conditions : Groupe culturel identique ou quasiment identique, régime/idéologie identiques, des accords économiques "forts" depuis au minimum 2 ans, une frontière commune (maritime ou terrestre) et un PIB au minimum 5 fois supérieur au pays ciblé.

Il y a malgré tout une exception pour des pays à la même racine (ex : deux Allemagne/France/Chine/etc…). Dans ces cas-là les conditions sont moins restrictives, notamment sur les aspects idéologiques ou économiques. Attention, il faut malgré tout une réelle envie de compromis ou des investissements politiques, économiques ou culturels conséquents pour la fusion.

En cas de fusion, le pays initiateur récupère 25% du budget et PIB du pays annexé comme lors d’une annexion militaire à la fin d’une guerre.

Chapitre 8 1 section · révisé le 09/08

Règlement Politique

1. — Mécaniques politiques

1.1 : Les rôles et caractéristiques politiques d’un pays

Pour mieux représenter le monde politique et sa complexité, chaque pays est organisé autour de 6 catégories de rôle politique, économique et idéologique :
Système économique
Structure du pouvoir
Idéologie socio-politique
idéologie socio-économique
Source du Pouvoir
Politique Religieuse

La liste des rôles de chaque catégorie est disponible sur le forum RP lien.

1.2 : La stabilité

Chaque pays dispose d’un indice permettant de mesurer son état de santé politique : la stabilité. Cet indice est calculé en fonction des caractéristiques politiques d’un pays (voir ci-dessus), de l’état des forces de l’ordre, de l’état de santé économique, etc… Un guide est disponible dans le salon #tutoriel-rp pour comprendre comment mieux influer sur cet indice.

Lors des deux premières années d’un pays, la stabilité n’a aucun impact pour laisser le temps de se familiariser avec la mécanique. Cependant au-delà de cette limite, une mauvaise stabilité peut s’avérer dangereuse. Voici les différents paliers :
80% - 100% : Stabilité excellente,
60% - 79% : Stabilité correcte,
40% - 59% : Stabilité moyenne,
20% - 39% : Stabilité bancale,
1% - 19% : Évènement politique automatique (coup d'État, guerre civile, etc..).

1.3 : Les logements

Chaque habitant d’un pays aspire à un toit sur la tête. Loger la population a un impact direct sur le confort et le standard de vie de vos citoyens, et donc sur votre stabilité politique.

Pour construire un logement, un pays doit déterminer quatre critères :

  • la densité (basse, moyenne, etc…),
  • le style/type de construction (victorienne, moderne, etc…),
  • la qualité,
  • le nombre de résidents.

Chacun de ces critères impacte le prix final d’un logement/ensemble de logement et le confort de celui- ci. Le détail des prix est affiché dans le forum RP[lien].

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